Axiom Verge

Inicié la partida creyendo que encontraría un Metroidvania con estética retro. ¡Pero no sabía la mejor parte! No recurre a la nostalgia barata, su apartado visual es una decisión artística que le confiere una atmósfera muy especial. Axiom Verge aporta personalidad propia, mecánicas muy originales enlazadas a una historia de ciencia-ficción bastante resultona. Ya disponible en PC, PS4, Vita, Xbox One y Wii U.

Análisis de Axiom Verge

¿Qué hace un jugador de sofá / cama sentado frente a la pantalla de su ordenador durante tantas horas seguidas? Axiom Verge, eso hace.

Abandoné la agotadora e interminable carrera por estar a la última hace bastantes años. Vivo completamente despreocupado por los insultantes problemas del primer mundo, desconozco cuál ha sido el último taquillazo en los cines o cuál es el mejor móvil del mercado; ni siquiera tengo uno, ahora mismo no lo necesito (era cierto cuando lo escribí).

Pero no vivo completamente aislado, tampoco lo pretendo. Cuando se trata de videojuegos siempre estoy observando, aunque sea de reojo. Hace exactamente cuatro años, quedé petrificado al ver el vídeo de presentación de Axiom Verge, inmediatamente despertó algo en mi interior.

No soy la clase de persona que anota futuros lanzamientos en un calendario y permite que la impaciencia le consuma. Normalmente me desentiendo rápido de lo que está por llegar y sigo divirtiéndome con lo que ya hay disponible. Sin embargo, esta vez la espera ha sido tortuosa, eterna.

Aunque supimos de él en 2012, han sido cinco años de desarrollo hasta aparecer en PlayStation 4 y ordenadores, más otro año extra si eres de los que han sufrido la incertidumbre de una versión Vita que nunca veía la luz, eso sin contar otras consolas en las que a día de hoy aún no ha hecho acto de presencia (lo hará pronto). Si ya es difícil para todo un equipo cumplir con los plazos de tiempo y las desorbitadas expectativas de los jugadores, imaginad la compleja labor de Tom Happ para dar vida a su criatura, haciendo de programador, diseñador, artista, compositor… Axiom Verge es el trabajo de un solo hombre.

Su paleta de colores lúgubre, triste y apagada, fondos adornados por leves detalles y escenarios compuestos por formas repetitivas, no son síntoma de dejadez sino toda una declaración de intenciones. Ubicado en un limbo visual entre los 8 y 16 bits, Axiom Verge es un apoteósico homenaje a los clásicos de acción y plataformas de décadas pasadas, demostrando especial admiración por las aventuras de Samus Aran en Metroid. Pero no recurre a la nostalgia barata para vaciar nuestros bolsillos, se desmarca en seguida con ideas sorprendentes.

Trace, el protagonista, despierta en un oscuro universo tras una explosión en su laboratorio. Se siente aturdido, no sabe si la realidad que percibe es fruto de su imaginación, ni siquiera tiene muy claro si realmente está vivo, ya que las pocas pistas a su alrededor estarían indicando lo contrario. Guiados por la voz de una entidad omnipresente, que hace acto de presencia en momentos puntuales aportando pedazos de información muy crípticos, comenzamos a deambular por un enorme mundo en busca de respuestas.

Mis primeros pasos en esta aventura fueron exactamente lo que esperaba de un Metroidvania, esa fórmula maestra tan sumamente adictiva que un montón de jóvenes podrían estar descubriendo justo ahora. La exploración es el elemento más importante de este género, y en este caso nos adentramos hacia lo desconocido, invadidos por la soledad de su atmósfera, recorriendo un laberíntico entramado de habitaciones que se conectan entre sí, adquiriendo mejoras de armas y, por supuesto, nuevas habilidades para cruzar viejos caminos anteriormente inaccesibles.

Visto así, Axiom Verge no representa ninguna novedad, pero de alguna manera todo en él acaba por serlo. A medida que progresamos, salen a relucir sus señas de identidad, arrancando de cuajo las inevitables ideas preconcebidas con las que empezó la partida: Axiom Verge no es Metroid. Repito: no es Metroid. Sí, comparte género con éste como Gran Turismo lo hace con Ridge Racer, pero ningún análisis exhaustivo nos podría convencer de que uno es clon del otro, o que Sonic The Hedgehog lo es de Super Mario Bros., ¿verdad? Por mucho que compartan ideas en común, todos aportan las suyas.

¿Recordáis qué pasaba cuando los videojuegos en cartucho tenían polvo, suciedad en algún pin, hacían mal contacto o se extraían durante la partida? Si el juego no quedaba bloqueado, una serie de anomalías se apoderaban de la pantalla, estropeando los gráficos, partiendo escenarios y personajes en miles de pedazos desorganizados, una cuadrícula en la que ninguna pieza estaba en su lugar, un puzle completamente revuelto. Esos y otros errores no solamente surgían al manipular indebidamente un cartucho, muchos eran resultado de llevar a cabo acciones que los desarrolladores no tuvieron en cuenta.

En esa dimensión en la que Trace se halla perdido, suceden fenómenos cuya naturaleza escapa a la lógica humana y leyes de nuestro Universo. Como si su consciencia hubiera migrado a una realidad virtual, dentro de un mundo que no está formado por átomos, sino por un código informático que se corrompe cada vez más, lo que en otros videojuegos serían fallos y errores de programación (mencionados en el párrafo anterior), en Axiom Verge son parte de una mecánica jugable que Trace debe aprovechar. La corrupción se propaga bloqueando áreas, pero también puede ser nuestra aliada modificando el entorno y el comportamiento de los enemigos.

Me siento gratamente sorprendido, y más que sorprendido, diría que el niño en mí ha encontrado consuelo. Bajo mi perfil de jugador normal que no busca records excepcionales, rara vez he podido aprovechar un error de programación para obtener ventaja, más bien todo lo contrario. Esta vez soy yo quien controla en mi propio beneficio los tenebrosos “glitches” y “bugs” que tantas veces he experimentado, aquí son una característica más, implementada de forma completamente natural. Es una idea muy original, satisfactoria y cargada de justicia virtual: es estar haciendo trampa a la vez que no haces trampa.

Por ejemplo, una de las habilidades que Trace obtiene, es un “glitch” que le permite traspasar las paredes más delgadas mediante la corrupción completa de su sprite. Y volviendo al tema de la corrupción sobre los enemigos, ésta se logra mediante una herramienta que modifica el núcleo de los mismos, creando mutaciones que los trastorna y desfigura. Los resultados varían según la especie a la que pertenezcan, pudiendo alterar su comportamiento, reducir o aumentar su fiereza, lanzarnos energía o, lo más importante, abrir nuevos caminos aprovechándonos de su nueva configuración.

Detrás de estas habilidades tan inusuales que no quiero seguir desvelando, se ocultan formas elegantes de avanzar en la partida, ideas que cambian las reglas de juego preestablecidas e invitan a experimentar con todo lo que vemos. Pero además de las capacidades adquiridas por Trace, llama la atención el interminable arsenal de armas repartido por el mapa, tan amplio que será necesaria más de una partida para obtener todo lo que Axiom Verge oculta, como esos fragmentos secretos de diario en un misterioso idioma (en principio inteligible) y anotaciones que completan un hilo argumental con un inicio muy a lo Another World (debilidad mía).

No sería bueno seguir profundizando en ciertas mecánicas y argumento, sentiría que estoy destripando demasiados detalles y ya he contado más de lo que me gustaría. Axiom Verge es la clase de juego que debes completar por tu cuenta, y sólo entonces, compartir con tus amigos tu vivencia personal y averiguaciones. No es deshonroso terminar la partida sin haber logrado el 100% de objetos, no se supone que vayas a conseguirlo (al menos a la primera), no estás obligado. Sería un gran error sentirse frustrado por un porcentaje, o por morir varias veces seguidas ante un jefe final, o por no encontrar el camino correcto a la primera.

Un minúsculo mapa es visible todo el tiempo, suficiente para orientarse de forma rápida sin entretenernos en abrir el mapa principal; ninguno de los dos desvela qué secretos aguardan en cada segmento. Encontrar zonas secretas es complicado, las pistas no suelen ser evidentes, pero merece la pena revisar recovecos para dar con algo útil. Sin embargo, la agilidad y perfecta respuesta de Trace, al nivel del mejor juego de plataformas moderno, te empujan a seguir adelante a toda velocidad. Para mí ha supuesto un pequeño esfuerzo romper esa fluidez de forma voluntaria, detenerme a agujerear cada pedrusco que he considerado sospechoso.

Una de sus mayores cualidades ha sido no hacerme sentir estúpido, no hay flechas ni ayudas que te indiquen claramente adónde ir. Tampoco he tenido que vagar demasiado de un lado a otro sin saber qué hacer por haberme despistado (nada raro al retomar la partida días después). Si así hubiera sido, no me habría lamentado ni un instante, porque la atmósfera que consigue con su banda sonora es fascinante. No es música ambiental de fondo ni bucles de cuatro sonidos repetitivos. Los temas que la componen están muy desarrollados, las melodías poseen una estructura con principio y final, creadas a partir de ondas (como antaño), sintetizadores e instrumentos, mezclados con una exquisitez superior, extrema.

Nuestros sentidos caen en el engaño de la sublime ilusión creada por Thomas Happ. Nada de lo que escuchas habría sido posible en los años 80, pero tu tramposa memoria también se burla de ti, haciéndote creer que así sonaban tus primeros videojuegos. Lo mismo se puede decir de sus fondos, múltiples planos de scroll, efectos basados en polígonos, jefes con articulaciones animadas, velocidad, ocho botones de acción… Definitivamente, no es un juego de NES. Creemos que sí porque algo en su misteriosa ambientación nos traslada a aquellos días de fondos negros, pero realmente no queremos un juego de NES porque para eso ya existe la NES.

La nostalgia en sí misma no es divertida, no vale para nada. Lo que sí buscamos son experiencias que recojan el testigo jugable de aquellos juegos que perduran en nuestra memoria. Rygar, Bionic Commando, Contra, Metroid… Todos están aquí, pero una vez transcurrido un rato te olvidas de ellos: Axiom Verge es un juego completamente nuevo que ha de ser juzgado como tal. Cada hora dentro de este mundo biomecánico ha merecido la pena, su diseño no tiende a hacerte perder demasiado tiempo, la jugabilidad es precisa, el buen puñado de mecánicas que plantea son divertidas y sorprendentes, y no intenta rememorar la dificultad insana del pasado.

Bueno, hay… demasiadas armas. No es que esto sea un inconveniente, se nota una clara intención por un diseño que nos premie con recompensas, como las entradas del diario/notas o mejoras que son aplicadas a todas las armas (todas mejoran al mismo tiempo al recoger un power-up). Pero cuando se trata de ir descubriendo nuevas armas, el número es tan elevado que la mayoría de ellas te acaban dando igual, se vuelven prescindibles. Aún así, prefiero encontrar armamento novedoso y probarlo durante un rato, que acceder a lugares muy rebuscados para darme de bruces con una insulsa ampliación de munición (NOTA: esto va por ti, Metroid Zero Mission).

Como si se tratase de la secuela de un juego que nunca existió pero que llevo esperando media vida, encontré el sucesor de todo lo que venero en los clásicos de otros tiempos, despertando anhelos muy olvidados, enterrados en mi corazón: la pasión por jugar, por no soltar el mando. Espero que Thomas Happ continúe expandiendo el universo que ha inventado con secuelas, precuelas y nuevas ideas, porque esto debería ser sólo el principio.

Imprescindible.