Mega Drive Flashkit / Programador PCB's, drivers y uso

Me gustan mucho las "reproducciones" (yo las llamo copias) de juegos de Super Nintendo y Mega Drive, pero no voy a dar detalles sobre cajas e impresoras. Esto debería ser un acto de amor, hecho por uno mismo en su casa sin lucro alguno ni engaños, para tener sus juegos lo más bonito posible y, por otra parte, disfrutar de la manera tradicional (porque tenemos derecho a jugar como nos apetezca) de esos juegos a los que por precio ya no podemos acceder. Pero estoy muy cansado de buscar juegos antiguos, ya no para comprarlos, sino para deleitarme con buenas fotografías y curiosidades sobre sus orígenes, y únicamente encontrar copias copando las primeras páginas de los buscadores, ¡es horrible! No quiero ser parte de eso, quien desee aprender a imprimir portadas, manuales o cajas, que experimente o busque en otro sitio. Gracias por vuestra atención.
No voy a subir esto a YouTube porque su uso es demasiado sencillo para invertir tanto tiempo en la explicación.

Hace unos años, Krikzz, creador de los míticos EverDrives, liberó un proyecto que consistía en un programador USB y placas PCB. Bueno, eso es lo que tengo entendido, yo en ese momento no estaba al tanto, pero creo que así sucedió.
Al ser un proyecto que cualquiera puede llevar a cabo siguiendo las instrucciones facilitadas por su autor, que tenéis aquí mismo si gustáis echarles un vistazo krikzz/flashkit: fplashkit programmer/dumper sources (github.com), es posible construir tanto el programador como las placas de 2 y 4 megabytes para usarlas en Mega Drive.
¿Qué se puede hacer con esto?
Leer/escribir juegos y partidas, pudiendo jugar a (casi) cualquier título de Mega Drive en la propia consola, o volcar su contenido al ordenador, poniendo también a salvo tus archivos de guardado.
Lo que no se puede hacer
No se puede almacenar más de una ROM por PCB. Para mí no es un inconveniente, así me comprometo a jugar de verdad a lo que flasheo, sin distracciones.
Que yo sepa, Super Street Fighter II no cabe, o no debería. Pero no es ningún problema porque es uno de los cartuchos más exitosos y BARATOS. Otro juego no soportado sería Virtua Racing, ya que la placa original incorporaba chips de apoyo (el SVP) que evidentemente no viene incluido en estas PCB (no, no se lo puedes añadir). Tampoco entrarían ROM's de juegos independientes modernos que sobrepasen los 32 megabits de límite habituales en aquella época.
La escritura sólo funciona en las PCB con memorias flash diseñadas para este programador. No se puede escribir sobre placas originales, únicamente leer su contenido.
¿Por qué esto es mejor que un EverDrive?
Es que no lo es. El EverDrive es perfecto para la gran mayoría de usuarios, ya que permite almacenar todo el catálogo en un mismo cartucho: enciendes la consola, eliges título de una lista (interminable) y juegas hasta que te hartas.
Un EverDrive es una herramienta descomunal, perfecto para jugar o hacer vídeos y directos sin tener que estar buscando cada cartucho. Pero en la intimidad de mi hogar yo no juego así y hay ahí un componente psicológico que no va a cambiar a estas alturas. Me gusta levantarme, mirar la estantería, recrearme un poco y seleccionar un cartucho, poner y quitar, sentir la fricción de la placa y encender la consola.
Con este programador y un varias PCB's tengo todo lo que necesito. Me flasheo varios juegos que realmente me interese jugar (normalmente para escribir reseñas sobre ellos) y lo hago comprometido por acabarlos aunque la partida se complique. Si lo flasheo, hago lo posible por terminarlo jugando con disciplina. Disfruto más así porque me encanta tener cartuchos en las manos y evito distracciones, la tentación del picoteo cuando todavía tengo cosas a medias.
Para ti, un EverDrive será más cómodo, pero a mí esto es lo que me hace ilusión: el contacto con los cartuchos, terminar un juego y preparar otro. Si alguno de los juegos que termino me encanta, le imprimo portada y etiqueta, lo meto en una caja y lo coloco en la estantería como cualquier otro juego; ya pensaré si me lo compro original o no. Tener esa copia casera en la estantería no daña a ninguno de mis sentidos, de hecho, me esmero para que su calidad sea excelente y hay un bonito aprendizaje detrás que me ha llevado varios años: edición, impresión, tipos de papel, tintas, materiales, gramajes, escaneado, restauración, archivado...
No dejes que te coman la cabeza, todo eso también es amor por este hobby y su preservación. Muchos se han olvidado de jugar y compartir esas vivencias, sólo hablan de dinero... Además, para quien como yo, lleve muchos años satisfecho con lo que ya tiene, es muy entretenido pasar por el proceso de hacer unidades físicas de cosas realmente extrañas o por las que no merece la pena pagar (hablo desde el punto de vista de un jugador), es otra forma nueva de disfrutar de este hobby.
A menos que consiga una NES y un par de sistemas más que no tuve míos al 100%, a mí ya me cuesta mucho encontrar títulos que desee atesorar, por los que sienta algo especial, así que hacerme mis propios juegos y, sobre todo, el proceso que hay detrás (me chifla hacerme cajas de SNES), ha sido una gran alegría porque me ha permitido seguir aprendiendo cosas nuevas de aquello que más me gusta.
Drivers para hacerlo funcionar
El programador se conecta por USB al PC y debería funcionar sin más, debería. Pero como siempre hay diferencias entre sistemas Windows, aquí hay unos drivers que funcionan, comprobado:
FT232R and FT245R USB UART Drivers | USB Driver (usb-drivers.org)
Descargad los Virtual COM Port Drivers. Instaladlos sólo si el software de flasheo no funciona, si no, es tontería.
Gracias DCeric por sugerirlos. Si no sabéis instalarlos, él lo explica muy bien.
Software de flasheo y uso
Descargadlo desde mi web personal, aquí lo tenéis: Mega Drive Flashkit 1.0
Al abrirlo encontraréis esto:

Read ROM: leerá la ROM de la PCB que hayamos introducido en el programador y volcará su contenido al PC. Vamos, un dumpeo de toda la vida.
Write ROM: escribirá la ROM del juego que seleccionemos.
Read RAM: leerá la RAM de la PCB (si existiera RAM de guardado) y volcará la partida al PC.
Write RAM: escribirá en la RAM de la PCB (si existiera RAM de guardado) la partida que hayamos seleccionado.
Cart info: nos dará información sobre la ROM y RAM (si estuviera presente) de la placa insertada en el programador.
Existen PCB's de 2 megabytes (eso son 16 megabits) y 4 megabytes (eso son 32 megabits). Mientras la ROM quepa, es indistinto usar una placa u otra. Si cabe, funciona, ya está. Si no cabe, el programador nos dará un error de escritura.
Si tu PCB incorpora memoria de guardado, puedes usarla también con juegos que no guarden partida, no interfiere. Pero si tu juego guardaba partida, para que esa función se mantenga, lógicamente, será imprescindible usar una placa con memoria RAM junto con su correspondiente pila.
¿Dónde comprar todo ya montado? China, por supuesto.