Myst: la aventura surrealista que se convertirá en tu mundo

Nota: este documento también lo publiqué en YouTube hace unos años, pero ya sabéis la vergüenza que me dan mis vídeos antiguos. Por favor, menciona este texto si te sirve para ampliar tu visión sobre Myst y publicas algo al respecto.
Los hermanos Miller, fundadores de Cyan, llevaron las aventuras hacia una nueva dirección con una fantasía de aspecto realista, casi fotográfico para los estándares de la época.
Lograron atraer a un público adulto nunca antes interesado en esta forma de ocio, disparando las ventas de lectores CD-ROM cuando aún muchos desarrolladores no sabían qué demonios hacer con este formato.
Myst se lanzó en 1993 y fue el juego más vendido hasta la llegada de Los Sims en 2002.
El Hypercard de Apple y los libros infantiles de Cyan
Toda mi vida he sentido devoción por las aventuras de ordenador, casi podría decirse que aprendí a leer con las del tipo conversacional. Al iniciarme con títulos tan ingeniosos entre mi repertorio, desarrollé además de paciencia cierta perspectiva sobre las muchas formas y estilos válidos para un videojuego, dedicar tiempo a la reflexión también era sinónimo de jugar.
Uno de mis primeros recuerdos son las reuniones familiares probando una tras otra las ocurrencias más descabelladas, avanzar en equipo era lo mejor de las aventuras.

A principio de los años 90 vivimos la revolución del CD, un formato con tal capacidad de almacenamiento, y tan barato de producir, que acabó formando parte de nuestras vidas hasta hoy. Este medio óptico inició una etapa de experimentación de la que surgieron muchas atrocidades entrañables (compañías como Digital Pictures basaron todo su negocio en crear “películas jugables” en full motion video que yo adoro), pero también llegaron nuevas maneras de entender géneros ya asentados.
Es el caso de la memorable aventura que quiero recordar con este artículo, ya que además de aprovechar la gran capacidad del CD para crear una experiencia totalmente inmersiva, es en parte responsable de su acogida como formato doméstico y un impulsor clave, no siempre recordado, del videojuego en la cultura popular.
Los primeros juegos de los hermanos Miller, fundadores de Cyan en 1987, se crearon con la intención de llegar al público más joven. Valiéndose del software Hypercard para Mac, que podríamos entender como una guía similar a una base de datos con fichas personalizadas por el usuario (hypertexto local antes de que navegáramos por internet), dieron vida a una serie de libros interactivos ideales para los más pequeños.
El primero de estos juegos fue The Manhole (1988), un mundo de fantasía tan surrealista como los sueños que olvidamos al despertar. Sin principio, sin final, se trataba de una sucesión de pantallas enlazadas (fichas de Hypercard) para que los niños explorasen libremente, se topasen con curiosos personajes y pudieran manipular los elementos del escenario.
The Manhole ostenta el honor de ser el primer juego en formato CD para ordenadores.

The Manhole poseía un gran valor, el software infantil de calidad no abundaba y éste llamaba la atención de niños y adultos con sus ilustraciones, animaciones, voces e interacciones varias. Gracias al increíble uso que supieron darle al software Hypercard, Robyn (sonido y diseños) y Rand (programación), sacaron adelante otro juego del mismo estilo llamado Cosmic Osmo.
Mientras el resto del mundo construía enciclopedias, los hermanos Miller construían mundos interactivos.
Nota: es curioso cómo el Mac, plataforma que inspiró y cobijó a las primeras aventuras gráficas 100% point and click de ICOM Simulations, vuelve a ser el protagonista principal con esta nueva forma de aventuras exploratorias hechas por Cyan.
Después de todo el trabajo desarrollado bajo Hypercard, las ideas de los hermanos crecían y maduraban, estaban preparados para dar el siguiente paso. En 1990 intentaron negociar con Activision una aventura de corte adulto llamada The Gray Summons, pero desde la editora les invitaron a seguir con los juegos para niños que tan bien se les daban. No penséis que la industria actual es más miserable que en otros tiempos, para la mayoría de empresas los negocios siempre estarán por encima de las motivaciones artísticas que todo creador alberga en su corazón, pocos querrían financiar un proyecto desconocido pudiendo explotar otro mucho más seguro. Así es hoy, así era entonces.

No obstante, el verdadero problema de Activision para no invertir en nuevos conceptos era su desastrosa situación financiera. La compañía se había declarado en bancarrota, Robyn y Rand ni siquiera recibieron su parte por los royalties de Cosmic Osmo. Y es ahí cuando dejan a un lado sus ideas más ambiciosas, deciden cambiar de editora, contactan con Broderbound y publican Spelunx en 1991, su tercera aventura infantil.
Pero nada de lloriqueos, porque cuando se cierra una puerta otra se abre. Precisamente, como si hubiera estado con la oreja pegada a la puerta y ésta cediera de sopetón, se presentó Sunsoft con un encargo inesperado, ¡querían una aventura gráfica para adultos!
Esta vez sí, Robyn y Rand dispondrían del apoyo económico, la tecnología y la libertad para plasmar toda su creatividad. Y el momento no podía ser más oportuno, justo cuando se estaban planteando seriamente abandonar el negocio de los videojuegos. ¿Sabéis lo mejor? Sunsoft había estado varios años intentando contactar con los hermanos, pero Activision nunca quiso darles esa información.

Los japoneses (Sunsoft) sólo tenían una preocupación, querían una buena aventura, más que eso, buena de verdad, diferente a todas las demás y orientada al público adulto. Eso, y un único requisito técnico...
En Sunsoft estaban convencidos de que los juegos para ordenador eran una soberana tontería, que ahí no había ningún negocio. Solamente les interesaba editar el nuevo juego de Cyan en consolas, incluso cuando esas plataformas capaces de ejecutar un título tan ambiocos todavía no estaban a la venta. Por lo tanto, debía funcionar correctamente en sistemas dotados de muy poca memoria y sin un disco duro que facilitase el trabajo de carga.
Esas eran sus condiciones, ¡y que fuera tan bueno como The 7th Guest! Otra sorprendente aventura de la época y también importante para la estandarización del CD-ROM.
Recuperando las ideas que Activision descartó
Sin unas expectativas de venta aproximadas, pero con la intención de llegar al mayor número posible de jugadores, empezaron a elaborar las ideas que Activision había descartado.
Los propósitos durante la gestación de la nueva aventura estuvieron bien definidos desde el principio. No sabían cómo luciría o qué contaría, pero fiel a su estilo anterior, el jugador volvería a ser el protagonista absoluto, observando el mundo que le rodea como si lo hiciera a través de sus propios ojos. Otro de los conceptos básicos giraba en torno a hacernos partícipes en algún tipo de elección ética, una historia no lineal que nos diera el poder de elegir ante determinada decisión moral...

Una de las diferencias principales entre las aventuras que compañías como LucasArts publicaban respecto a la visión de los hermanos Miller, sería el rol interpretativo del jugador. ¿Quieres ayudar a Indiana Jones sugiriéndole qué hacer (imagen anterior) o prefieres ser Indiana Jones y ver lo que él ve?
Si se busca la máxima inmersión, la vista en primera persona es más efectiva que enviar a un personaje de un lado a otro por el escenario. Además, si la tecnología permite pinchar con el ratón sobre un objeto, en un gesto tan natural como estirar el brazo y llevar tu mano hasta él, ¿para qué complicarlo con todo tipo de órdenes encadenadas? El objetivo de Robyn y Rand era una comunicación entre jugador y juego lo más sencilla posible.
Nota: soy fan incondicional de las aventuras gráficas de Lucas, Sierra y demás, los sistemas tipo SCUMM son mis favoritos, que no se entienda el párrafo anterior como una crítica, sino como un intento de exponer las intenciones de los hermanos Miller para sus aventuras.
La inspiración no llegó especialmente de otros videojuegos, sino más bien de obras como Las Crónicas de Narnia, la mitología detrás de Star Wars y La Isla Misteriosa de Julio Verne que Robyn leía por entonces. Dungeons & Dragons, el juego de rol al que era aficionado Rod (el tercer hermano Miller, el más joven), ayudó a definir las características del mundo que iban a crear.
Como Maestros de su mazmorra, describieron todos los detalles del universo que el aventurero exploraría. Para mantener al jugador dentro de la fantasía habría que darle credibilidad a ese mundo, pero esto no quiere decir que deban aplicarse las mismas normas, costumbres o leyes físicas que conocemos. Un buen juego debe tener sentido, tanto sentido como la velocidad de Sonic, los saltos de Mario o el inconcebible Mundodisco de Terry Pratchett (sublime), no tienen ningún sentido en nuestro mundo, pero sí en los suyos, por eso es imposible cuestionarlos.
Veamos cuál fue el resultado...
Nota: pequeño apunte curioso. Dungeons & Dragons también fue responsable directo de que un día, el señor William Crowther, programara la primera aventura de ordenador de la historia. ¿Quieres saber más? En mi canal LV-481 tengo un vídeo sobre La Aventura Original de Andrés Samudio, un juego inspirado en el Colossal Cave, la primera aventura conversacional de todos los tiempos.
MYST: la aventura surrealista que se convertirá en tu mundo
Acabas de toparte con un libro muy intrigante, un libro titulado MYST. No tienes idea de dónde proviene, quién lo escribió ni cuántos años tiene. La lectura a través de sus página te proporciona solo una descripción magníficamene elaborada de un mundo insular. Pero es solo un libro, ¿verdad?
De repente, tu propio mundo se disuelve en la negrura...
Al poner tu mano en la última hoja, el vacío te arrastra a otro mundo. Te encuentras en la isla descrita por el libro, en un tranquilo puerto que parece abandonado. El sonido de las olas del mar te reconforta, son tantas las preguntas… Decides avanzar, ¿qué hacer si no? Subes las escaleras y llegas a una pequeña colina. Allí mismo, a tus pies, encuentras una hoja con algo escrito…
Querida Catherine:
Te he dejado un mensaje de la máxima importancia en la antecámara junto al muelle. Escribe el número de interruptores marcadores en esta isla en el proyector para leer el recado.
Siempre tuyo:
Atrus
El libro que sujetabas te ha trasladado a un mundo desconocido. Ahora es decisión tuya hacia dónde dirigir tus siguientes pasos, puedes echar un vistazo alrededor, indagar sobre el paradero de Catherine y Atrus, o tal vez retroceder para inspeccionar la antecámara de la que habla la nota. ¿Qué vas a hacer?
Una misteriosa isla, a simple vista despoblada, y una pista que te lleva a recorrer sus rincones contando, sin saber por qué, el número de interruptores. Ésta es la extraña tarea con la que empieza la partida. La libertad de Myst te permite ir donde quieras, no hay un orden estipulado para completar sus enigmas, pero su estricto sentido de la lógica pronto bloqueará tu libertad si no pones tu cerebro a trabajar.
Deambulando de un rincón a otro descubrirás curiosas máquinas y mecanismos, es de ilusos pensar que puedes hacerlos funcionar por arte de magia. No dará buen resultado toquetear sus botones al azar como quien intenta combinar objetos en una aventura clásica.
Estos acertijos presentados en forma de ingenios tecnológicos, tienen tantas combinaciones posibles, que encontrar la solución sin tratar de comprederlos primero, sólo te llevará a la desesperación. Aunque creas no entender nada, procura centrarte en lo poco que sabes y darás con las pistas necesarias, están a tu alrededor. Presta atención a lo que ves y escuchas, no es una aventura imposible, ni siquiera la incluiría entre las más difíciles (no te tomo el pelo), pero tampoco será sencillo.
A poco que des tus primeros pasos y prospere tu investigación, podrás abandonar la isla de Myst viajando hacia otras islas del mismo modo que llegaste a ésta; tocando la última página de los libros que las describen. Un segundo, ¿dónde están esas páginas? En la biblioteca encontrarás los libros, no así sus hojas finales, el portal que las vincula dando acceso desde la isla principal hacia otros mundos.
Entre todos esos libros destacan dos diferentes al resto. En su interior esconden una terrible sorpresa, hay un ser humano atrapado en cada uno de ellos: se culparán el uno al otro por su desdicha y suplicarán por tu ayuda. Debes encontrar las páginas perdidas, pero tal vez uno de los dos no sea de fiar. Depende de ti a quién liberar.
Ya he contado suficiente, mucho más de lo que Myst pretende contarte en sus primeros minutos. Su lenguaje es el de la sutileza, explicar lo menos posible para que tú, el aventurero, explores sin ataduras y fabules atando los cabos; las lecturas en la biblioteca dicen tanto como los lugares que visitarás, vacíos en aparencia para quienes no sepan ver lo que tienen delante.
Es claramente una fórmula de hacer videojuegos, aventuras en concreto, muy adelantada a su tiempo, el mismo concepto del ‘menos es más‘ que tanto aplaudimos (yo el primero) cuando títulos como Inside o Dark Souls nos sumergen en su interminable melancolía (o tinieblas) y el mensaje se transmite sin palabras.
Para hablar del impacto real de Myst hay que saber a qué jugábamos en 1993. Los niños más suertudos solíamos tener una Mega Drive o una Super Nintendo, algunos chavales un poco más mayores y no muchos adultos, disponían también de ordenador. Sonic 2, The Lost Vikings, The Secret of Monkey Island 2, Indiana Jones and The Fate of Atlantis, Thunder Force IV, Super Mario Kart, Mortal Kombat o Doom, son ejemplos de lo que me viene a la mente al pensar en aquellos años.
Cyan rompió todos los esquemas, Myst no se parecía al resto de aventuras gráficas. El desplazamiento en primera persona sucedía de forma natural, incluso tratándose de pantallas estáticas había una sensación muy clara del espacio y las distancias. Todo encajaba porque Myst se había diseñado completamente en 3D, movernos pantalla a pantalla se debía a una limitación de su tiempo, pero por mucho que costase creerlo, aquellas imágenes no eran fotografías, sino diseños creados en un ordenador. Ninguna máquina podía moverlos en tiempo real, ni siquiera los equipos profesionales de Apple.
Cada una de las 2500 imágenes que componen el juego (¡menuda locura!) necesitó de 2 a 14 horas para ser renderizada, que es el proceso mediante el cual se transforma una escena 3D básica en una imagen de alta calidad con texturas e iluminación realistas. Y eso es lo que vemos durante la partida, imágenes prerrenderizadas en 2D, que también hubo que comprimir porque, aun así, eran demasiado grandes para los ordenadores domésticos de entonces. Gracias a la compresión con Quicktime, se pasó de 500 KiloBytes a 80 KiloBytes y 256 colores por escena.
Por otra parte, Quicktime fue una herramienta esencial en la inclusión de vídeos en forma de animaciones sobre el escenario, dando vida y movimiento a unas pantallas que de otro modo serían completamente estáticas. Los personajes que encontramos son también vídeos en formato Quicktime protagonizados por unos actores muy especiales, nada menos que los hermanos fundadores de Cyan.
En total, las escenas animadas sobrepasan la hora de duración al sumar transiciones como subir un ascensor, activar determinados mecanismos, pequeños elementos decorativos sobre los escenarios y personajes.
La banda sonora fue una petición de la editora al no entender por qué no se escuchaba ninguna melodía de acompañamiento. Los hermanos Miller estaban convencidos de que la fuerza de las imágenes y los sonidos ambientales creaban un clima idóneo que podría verse afectado si distraían al jugador con música. Aceptaron probar, ver cómo variaba la experiencia con una melodía de fondo y después decidir.
Tal prueba demostró que añadir esa sonoridad extra dotaba de mayor riqueza a aquel mundo, la ambientación cobraba protagonismo y, los misterios de la isla, se volvían pura fascinación. Sin tiempo ni presupuesto para nuevos contratos, Robyn compuso los 40 minutos de banda sonora incluida en Myst.
La banda sonora todavía puede escucharse en el perfil de Soundcloud de Robyn, auque la playlist original ya no existe y tal vez sea más cómodo acudir a YouTube para escucharla completa.
Myst cautivó por su extrañeza visual, su mezcla de realismo y fantasía, el contraste de lo cotidiano con lo surreal, por su paisaje sonoro y atmósfera, por no llevar al jugador de la mano dejando así que experimente a su aire.
No sólo enamoró a los aficionados, también fascinó a quienes encendían su ordenador únicamente para trabajar, a los que no habían tocado un videojuego en toda su vida. Ellos también podían recorrer esa tierra desconocida, explorar a su ritmo sin preocuparse por los retos de habilidad, penalizaciones y exigencias de los juegos de moda. Myst era para todos, tan predispuesto a dejarse jugar que su interfaz (invisible) representaba el minimalismo más absoluto.
La única promoción que necesitó fue el entusiasmo de sus jugadores, pronto corrió la voz y las ventas fueron creciendo mes a mes. El New York Times hablaba de nuevas formas de arte emergentes a raíz de Myst (aquí) y Wired (aquí) lo definía como una mezcla de libro de puzles fotorrealista, cubo de Rubik y aventura clásica de mazmorras, con una reflexión en la que vale detenerse un instante (en otros tiempos hubiéramos sido iguales... humanos, al fin y al cabo):
En un mercado obsesionado por las novedades y los trucos nuevos, es refrescante comprobar que unos gráficos hermosos, sonidos y música bien situados, y una historia con peso, aún pueden crear una experiencia poderosamente inmersiva
Tal acogida superó de largo las expectativas de Cyan, habrían bastado 100.000 copias para sentirse satisfechos y, con suerte, desarrollar más videojuegos.
Por supuesto, también surgió algún detractor que nunca quiso aceptar nuevas experiencias como ésta, ridiculizando el conjunto de esta aventura, simplificándolo a la categoría de pase de diapositivas con puzles imposibles de resolver. Sin embargo, hay una crítica con la que sí estoy de acuerdo: sin puzles, Myst no sería un videojuego. Eso sí es pensamiento lógico en estado puro, nadie puede rebatirlo. La cuestión está en que los tiene, pero se resuelven con observación y lógica.
Algunas de las críticas más duras eran única y exclusivamente una cuestión de egoísmo, el mismo egoísmo que sigue vigente cuando proclamamos que los videojuegos cambiaron nuestras vidas, pero no siempre queremos celebrar su evolución, crecimiento y aceptación, porque si hasta tu doppelgänger maligno ama los videojuegos, ya no eres especial. Como decía antes, hay cosas que no cambian nunca.
Creo que los jugadores en ese momento sentían que eran un grupo de élite, sentían un poco como si estuvieran perdiendo el control del nicho, y algo estaba atrayendo a las masas a este pequeño club que tenían. Cuando eso sucede, acumulas un poco de resentimiento. Sucede con la música, sucede con las películas. Especialmente ahora con Internet, cuando crees que estás en algo especial, a medida que se vuelve más grande ya no se siente tan elitista, así que la gente lo deja atrás — Rand Miller
La cita anterior pertenece a la entrevista de Rand Miller concedida a Adventure Gamers: https://adventuregamers.com/articles/view/32583/page2
Las ventas de Myst empezaron bien, continuaron mejor y finalmente estallaron. En Sunsoft se equivocaron al centrarse únicamente en consolas, que es con diferencia donde menos interés suscitó. Si sirve de consuelo, financiaron uno de los videojuegos más importantes de la historia, el más importante de su tiempo. Ironías de la vida, en PC fue el mayor éxito de toda la década, sus ventas sumaron millones y no fue superado hasta la llegada de otro fenómeno de masas llamado Los Sims (2002).
Como en un cuento maravilloso, el libro de Myst es el portal de entrada a una realidad alternativa. La cuarta pared se derrumba en el instante que tú, el jugador, encuentras dicho libro y llegas a la isla, una invitación directa a un mundo real donde no interpretabas a nadie, no se te asigna a un personaje como en la mayoría de videoejuegos, se te trataba por lo que realmente eres: un extraño de otro mundo.
Es necesario recordar este tipo de detalles que a menudo se pasan desapercibidos. Para mí es un videojuego que se resistía a ser solamente un videojuego y, en última instancia, sin desvelar más de lo necesario (ahora depende de ti), siempre lo he considerado un recordatorio del valor de la palabra escrita y de la imaginación. Al fin y al cabo, Myst es un libro y en eso consisten los libros, en llevarte muy lejos.
Este documento es mi homenaje a una obra de museo de la que seguir aprendiendo dos décadas después. Gracias a Cyan, a todo el equipo, por haberlo hecho posible.