Panzer Dragoon: una oda a la libertad

Nota: este documento también lo publiqué en YouTube hace unos años, pero ya sabéis la vergüenza que me dan mis vídeos antiguos. Por favor, menciona este texto si te sirve para ampliar tu visión sobre Panzer Dragoon y publicas algo al respecto.
Por mucho que me entusiasme esta labor, preparar una reseña de Panzer Dragoon no es tarea fácil. Me atrevería a decir que nunca me he enfrentado a semejante hazaña, que este largo camino desde que empecé a escribir sobre videojuegos, solamente ha sido un período de aprendizaje, un periplo de casi dos décadas para llegar aquí, a este preciso instante. Sin más, aquí tenéis el videojuego que definió a Saturn, único sistema cuyo peculiar diseño permitió una obra como ésta. Uno de los mejores juegos de la historia, una obra de arte.
Análisis de Panzer Dragoon (Sega Saturn)
Con cada salto generacional las posibilidades de los sistemas de entretenimiento se multiplicaban, otorgando una mayor libertad creativa a medida que se eliminaban barreras técnicas. Saturn gozó de una gran acogida en su lanzamiento, el imperfecto Virtua Fighter fue suficiente para que cientos de miles de japoneses apostaran por ella, ¿pero cuánto duraría el impulso inicial? El transcurrir de los días dio paso a las primeras semanas, éstas le dieron la bienvenida a los primeros meses; el tiempo sucedía sin despejar la incógnita, el software no terminaba de estar a la altura del hardware, ¿y si el problema era en realidad el hardware? Faltaba una demostración de poderío, la confirmación de que la nueva máquina de SEGA era una bestia adormilada que todavía estaba despertando.
El mundo entero esperaba impaciente la dificilísima conversión de Daytona USA por parte de AM2, la supuesta prueba natural que Saturn debía superar para hacerle frente a PlayStation. La idea general para el gran público, pese a la mayor complejidad de Daytona USA, era que si PlayStation podía mover una versión doméstica de Ridge Racer sin grandes complicaciones, Saturn debía hacer lo propio con el inminente Daytona.
No importa si nos parece justo o no, así estaban las cosas por entonces. Pero había otro título de suma importancia al que pocos parecían prestar atención, era además uno de los proyectos más ambiciosos en la historia de SEGA.

El 10 de marzo de 1995 se publicó Panzer Dragoon en el mercado japonés. Aunque en esencia suponía una evolución dentro de un género muy familiar, no era una conversión, ni la secuela de un viejo conocido, era un desarrollo completamente nuevo con el propósito de aprovechar las cualidades del hardware como ni siquiera Virtua Fighter pudo. No hubo prisas, no más de las habituales en una industria cada vez más competitiva, y pese a estar planeado como título de lanzamiento descartando su paso por 32X, finalmente llegó cuando tenía que llegar, cuando estuvo listo.
Esta evolución de shooters clásicos como Space Harrier o After Burner, dotaba de verdadero significado a la nueva generación de máquinas de 32 Bits (sus disparatados precios de repente tenían sentido) y las diferencias con el resto del escueto catálogo de Saturn saltaban a la vista. Por un lado, cumplía la promesa de involucrarnos en un vasto mundo tridimensional, y por el otro, entraba en escena un factor emocional desconocido; un cúmulo de nuevas sensaciones invadían la mente del jugador. Llevábamos años disfrutando de arcades taquicárdicos, pero esto era completamente distinto, muy difícil de describir con meras palabras.
La inmensidad de Panzer Dragoon desconcertaba a cualquiera, como sujetar un mando de control por primera vez, como si aquí y ahora comenzara nuestra primera aventura, dando paso a una LIBERTAD que podía verse, sentirse y escucharse. ¿Qué estaba ocurriendo? ¿Cómo podía transmitir emociones tan fuertes?

Podríamos otorgarle todo el mérito a la tecnología de vanguardia que Saturn representaba en 1995, eso explicaría muchas cosas. Sin embargo, para comprender mejor lo que presenciamos, tan importantes son las virtudes como las carencias. Ahí está la bella paradoja que plantean los clásicos como éste, porque las debilidades del sistema que los vio nacer, aunque cueste creerlo, son también la respuesta a su grandeza. Así es como el Team Andromeda de SEGA fue el primer grupo de desarrolladores en aprovechar la consola como es debido: estudiando la máquina, entendiendo qué hacer, qué no hacer y poner a trabajar en armonía al arsenal de procesadores disponible.
Es muy probable que algunos fans no quieran escuchar esto, pero al final nos lleva a algo extraordinario, no me abandones aquí, por favor. Como entusiasta, como enamorado, pero nunca cegado por la pasión, no voy a promover lo que considero una gran exageración. Saturn no me parece una máquina más potente que PlayStation, en el mundo real no funciona lo de sumar las características de cada procesador, porque en el mundo real hay una cantidad inagotable de obstáculos, empezando por buses, memorias, latencias, recursos compartidos que tiran por tierra el potencial teórico. El diseño de la mayoría de sistemas (por no decir todos) impide explotarlos al máximo, y el de Saturn no es excepción.
La realidad de Saturn es la que es, la fuerza bruta de su SH2 maestro y su SH2 esclavo no consistía en una suma de 1 más 1 igual a 2. La mayoría de desarrolladores, debido a la poca información que manejaban, no sabían muy bien qué hacer con ese segundo SH2; versátil en teoría, por ser una CPU completa al servicio de lo que el programador quisiera, pero sin las facilidades (¡y velocidad!) de un motor de geometría específico para operaciones 3D como el de PlayStation. Crear una gran escena tridimensional con un rendimiento aceptable era más laborioso en la consola de SEGA, pero esta desventaja es al mismo tiempo el reto que un buen equipo necesita para crear algo único.
Si algo bueno tenía estar atiborrada de procesadores, era la enorme capacidad de ofrecer caminos alternativos para quien deseara adentrarse en ellos. Team Andromeda recurrió a ese planteamiento inteligente del que ya he hablado en otras ocasiones, liberaron al VDP1 del esfuerzo de dibujar un mundo 3D ilimitado, y le dieron parte de esa tarea al VDP2. La explicación no requiere de tecnicismos avanzados, es muy simple.
El VDP1, cuya función en Saturn es dibujar sprites y polígonos, se encargaba del dragón, su jinete, las estructuras, los enemigos y los jefes finales. Después, la segunda unidad gráfica, el VDP2, componía la escena final con la información enviada por el VDP1, aportando (sin costes de rendimiento) diversos fondos bidimensionales que podían tratarse con escalados, rotaciones y otros efectos.
Todo esto significa que el agua que sobrevolamos en el primer nivel, extendiéndose hacia un horizonte sin fin más allá de nuestra visión, es un perfecto plano bidimensional dibujado por el VDP2.
Nivel tras nivel se recurre a la misma técnica, eliminando así los problemas que supondría crear con polígonos escenarios de tal magnitud, y dotando al entorno de una solidez mayor, una sensación abrumadora de infinito y una riqueza visual incomparable cuando además se trataba dicho plano 2D con efectos extra. Y así, señoras y señores, al combinar sus dos unidades gráficas con elegancia, la supuesta inferioridad de Saturn se convierte en este caso en una gran ventaja: el resultado final era difícilmente replicable en otros sistemas, incluyendo PlayStation.
Los métodos poco ortodoxos de Saturn podían desesperar a quien anhelara soluciones inmediatas, pero en buenas manos era una consola tan capaz como las demás.

Por muy interesante que sean todos estos trucos, el impacto inicial se disiparía pronto si los pequeños detalles, más relacionados con el talento que con la tecnología, no se hubieran cuidado por igual.
Yukio Futatsugi, el jovencísimo artífice tras este proyecto, solamente llevaba dos años trabajando en SEGA cuando dieron luz verde a su idea. A sus 23 años, se vio dirigiendo a un grupo humano con más experiencia que él, elaborando un juego revolucionario de Saturn cuando aún no conocían sus especificaciones definitivas. Nos hemos acostumbrado a hablar tanto de los errores cometidos por SEGA, que estamos empezando a distorsionar su pasado de cara a las futuras generaciones. Osadías como ésta, aceptar las ideas de un recién llegado a la compañía y ponerle al frente de un equipo de desarrollo clave para su siguiente consola, formaban parte de la compañía que tanto adoramos, no podemos olvidar este tipo de decisiones.
Comparando Panzer Dragoon con otros juegos anteriores, lo más parecido serían los títulos arcade de la misma SEGA, o incluso Starwing de Super Nintendo (recuerdo jugarlo con las persianas bajadas, imaginando estar dentro de la nave), con todos ellos compartía el planteamiento de shoot’m up con caminos prefijados. La cuestión está, en que incluso sin la posibilidad de salirnos de la ruta establecida, cualquier otro juego parecía primitivo y diminuto a su lado, ni el novedoso Magic Carpet de 1994, que sí permitía desplazamientos en cualquier dirección, lograba darnos la misma sensación de libertad.
A la ilusión de infinito generada por el VDP2, se unía el control del dragón, una entidad viva que no dejaba de luchar por su vida, coordinando los movimientos de su cuerpo para mantenerse en el aire. Contemplar a la criatura, a ese majestuoso dragón azul, imprimía un dinamismo y sensaciones muy distintas a las del clásico armazón metálico de un shooter habitual (ejem, me refiero a pilotar la clásica navecita de todo mata-mata). Nada podía rivalizar contra esa puesta en escena.
No era el dragón salido de un cuento, sino un monstruo acorazado listo para la guerra, el arma de una antigua era biotecnológica que colapsó y solo dejó decadencia. Team Andromeda, aproximándose más a la Rama dura de la ciencia-ficción que a una cita con la fantasía para todos los públicos, estaba sentando las bases de uno de los universos más ricos, profundos y serios en la historia del videojuego, un mundo inigualable de seres y diseños únicos en la industria.

Aunque toda esa mitología no estaba aún lista para eclosionar, esta primera entrega de Panzer Dragoon ya mostraba un arte visual muy característico, y muy poco común. La inspiración provino de fuentes como el también post-apocalíptico universo de Nausicaä, la obra de Hayao Miyazaki, y del gran Jean Giraud, también conocido por el seudónimo de Moebius. Este ilustrador francés fallecido hace unos años (curiosamente, coincidiendo con el aniversario del juego en 2012) dibujaba con un detalle envidiable y para muchos poseía la mente de un filósofo.
Jean fue el creador de Arzak, las historietas del guerrero del desierto que viaja a lomos de su extraño pterodelfo (¿animal, máquina o ambos?), vagando por los solitarios paisajes salidos de los sueños de su autor. La ilustración de la portada japonesa de Panzer Dragoon, es uno de los dibujos que Jean realizó para el juego basándose en los diseños que Team Andromeda previamente le facilitó, pero no formó parte del equipo artístico como a veces se afirma por error.
Siendo una de las grandes esperanzas de SEGA para vender su consola, es elogiable que Panzer Dragoon nunca fuera tratado como un producto de consumo masivo, es decir, digerible con la misma facilidad que es olvidado. El esfuerzo creativo fue considerable, y la visión de Yukio se mantuvo hasta el final, sin importar que el trasfondo escogido, el estilo y el propio género del juego, ya iban de por sí dirigidos a una minoría concreta de usuarios, a un nicho -como lo llamarían hoy- de jugadores muy dedicados.
Esta insensatez humedece mis ojos con emoción por lo que representa, y de nuevo, es el tipo de detalles que me gustaría recordar con más frecuencia. SEGA dejaba a un lado el factor económico, lo único importante era hacer un videojuego grandioso, memorable.

Nota del autor: con total honestidad, completar el último párrafo me ha afectado, puedes saltar este fragmento y regresar más tarde para no estropear el ritmo. Para alguien que creció con SEGA (y Nintendo, pero es SEGA por quien siento devoción), y que al crecer, lejos de distanciarse de esos ‘juguetes’, descubrió de adulto nuevos valores que le hicieron admirarlos mucho más, siento una pena enorme porque no estoy convencido de que lo estemos haciendo bien.
No sé si esto sirve para algo, si hago suficiente, si un niño que solamente juega a Minecraft, o un chaval que dedica su tiempo a la vigésima entrega de Call of Duty, podría llegar por casualidad a este u otros artículos/vídeos, y extraer algo positivo de ellos. Probablemente no, pero hay que intentarlo.
Todavía no entiendo un mercado sin consolas de SEGA, me entristece que en las discusiones de la gente lleguen a pesar más sus errores que algunos de los mejores juegos de la historia; siguen ahí para disfrutarlos hoy, que nadie se olvide, por favor.
Pienso que el mercado de los videojuegos creció demasiado rápido en pocos años, pasamos del odio y el rechazo a la venta masiva sin asimilar lo que ocurrió en medio. Nosotros estuvimos ahí cuando a nadie le importaba esto, y aunque no se traten de acontecimientos cruciales en el desarrollo de la conciencia humana, creo que debemos contarlo.
Un escalofrío recorre mi espalda al pensar en la SEGA de 1995, si pretendo que una persona más joven que yo lo entienda, tendré que seguir esforzándome.
Como colofón final, no hubo ninguna objeción a incluir en el presupuesto una banda sonora que incluyese varios temas orquestales. Por entonces no era lo más normal contratar a un montón de músicos profesionales, mucho menos que toda esa inversión, despliegue de medios y tiempo, se dedicara a lo que muchos desconocedores definirían como un simple mata-marcianos. Pero así era Team Andromeda y así era SEGA.
Esta magistral rareza de aproximadamente una hora de duración, compuesta por Yoshitaka Azuma (también nos abandonó en 2012), terminaba de definir los propósitos marcados desde el principio: alejarse de lo superficial, distanciarse de cualquier otro juego, crear algo que el jugador pudiera llevar consigo el resto de sus días, una experiencia significativa y perdurable en el tiempo, una huella en nuestras almas.
Quiero crear algo perdurable; algo que permanecerá en los corazones de las personas para las que hice el juego; algo para aquellos que anhelan nuevas experiencias; algo que permanecerá fresco y único diez años después de su lanzamiento; algo que use gráficos y sonido para dejar una marca en la mente de los jugadores; algo que no se parece a ningún otro juego, eso es lo que quiero crear. -- Yukio Futatsugi, creador de Panzer Dragoon
Pese a lo mucho que a SEGA le pudiera interesar anticipar su salida, se le procuró el amor de un artesano hasta su finalización.
Los principios expuestos anteriormente, también son los cimientos para crear un paisaje sonoro compuesto por una riquísima percusión con aires tribales, podía sentirse el palpito, el clamor ancestral de un mundo por largo tiempo en ruinas donde la vida es supervivencia. Si los gráficos nos trasladaban a otro mundo, el sonido nos guiaba a través de indómitos parajes con temas como Flight, un acompañamiento tan delicado como los sueños y la dimensión de una odisea. Esta composición suena en el primer nivel, representa el inicio de la aventura y es la pura esencia de la libertad.
Ponte los auriculares, cierra los ojos y déjate llevar:
El algoritmo es despiadado con los canales pequeños. ¡Por favor, sígueme y participa! Sólo así sabré que te interesa.
LV-481 | Taller 3D de Alexei | El Santuario de Saturno
En 1995 muchos aficionados ya conocíamos el formato CD, estábamos muy familiarizados con el Full Motion Video y el incesante intento por transformar películas en juegos. Por desgracia, aunque me considero un gran entusiasta de la época, soy el primero en reconocer que aquello no funcionaba. Dos estilos opuestos que al ser unidos, estaban dando, básicamente, lo peor de ambos géneros; cine y videojuegos se llevaban tan bien como el agua con el aceite (no confundir esto con juegos basados en películas). ¿Por qué nos emocionamos con el cine? ¿por qué nos emocionamos jugando? SEGA tenía las respuesta.
No importa cuántas secuencias animadas hubieras visto en Mega-CD, PC o cualquier otro sistema, el inicio de Panzer Dragoon desvelaba la introducción más espectacular hasta la fecha pues en ella todo era increíble: escenario, personajes, animaciones, ángulos de cámara, sonido…
Parecía dirigida con los mismos valores de producción que una película de Hollywood (entonces esta afirmación no tenía connotaciones negativas), siempre se dijo que a SEGA le costó una millonada, en su momento fue el juego más caro de la historia. Estábamos ante una de las uniones más honestas entre cine y videojuego, atrás quedaron los esperpénticos desarrollos cinemáticos del pasado, ésta era la experiencia cinemática que debía tomarse como ejemplo (algún día prometo hablar de Another world, Flashback y Heart of Darkness, lo prometo): contar una historia y permitir que el juego siga siendo un juego.
La composición mágica que rodeaba a cada apartado (creo que ha quedado claro en este texto), imprimía una intensidad que continuaba tras el emocionante corto introductorio; la grandilocuencia de la película no se desvanecía al empezar la partida, ese mundo existía de verdad y era nuestro.

El sistema de juego implementado en Panzer Dragoon suponía la culminación de una larga trayectoria iniciada una década atrás, la evolución de Space Harrier hacia la era moderna y, una vez más, la enésima confirmación de SEGA como líder en tecnología arcade (esta vez doméstica). Las similitudes entre ambos juegos son innegables, hasta existe un código secreto que permite jugar sin dragón en un claro gesto de admiración y respeto por el pasado. Sin embargo, a decir verdad, no se tuvo en cuenta a Space Harrier como influencia, tal vez por ser un juego creado dentro de la compañía, con ideas completamente asimiladas por todos como propias. Desde mi punto de vista, es muy normal que no pensaran en Space Harrier como referencia, ¡ellos eran Space Harrier!
Reconocido como influencia tenemos a RayForce, un divertidísimo shoot’m up de Taito que más tarde fue versionado a Saturn con un cambio de nombre, Layer Section en Japón y Galactic Attack en Occidente. La aportación de este juego a Panzer Dragoon, fue una de sus características más especiales y funcionales. Para eliminar a los enemigos, contábamos con el disparo manual clásico machacando un botón y con un sistema de fijado con proyectiles teledirigidos. Lógicamente, estaréis pensando que ese sistema podría haber sido heredado de After Burner, pero supongo que estamos ante un caso parecido al de Space Harrier.
Según el fantástico artículo publicado por Polygon días atrás (qué coincidencia tan útil para mí), Team Andromeda halló toda su inspiración en juegos ajenos a SEGA, pero… ¿y si esos juegos que sirvieron de inspiración, se habían inspirado anteriormente en elementos, tal como estamos viendo, aparecidos ya en obras de SEGA? Quién sabe. Lo que sí queda constatado es StarBlade de Namco como otra fuente a tener en cuenta, esta vez para el concepto de montar sobre un raíl invisible que nos guía por los niveles.

Podría parecer que el fenómeno de ser guiados, dándonos sólo un pequeño margen de movimiento para esquivar estructuras y enemigos, choca de bruces con el mensaje que se intenta transmitir. Pero no, todo encajaba en esta ilusión; comenzaba con ese horizonte sin fin del VDP2 del que tanto he hablado y proseguía con el VDP1 lanzándonos enemigos que surgían desde cualquier ángulo. Podíamos modificar el punto de vista en tiempo real, cuatro segmentos (delante, detrás, izquierda y derecha) que completaban 360º de acción.
Fascinados y aturdidos (por lo menos yo), creo que debíamos estar sintiendo lo que cualquiera sentiría hoy al probar la realidad virtual por primera vez, atravesando varios minutos de inevitable desajuste cognitivo.
Lo que dijo la prensa
Cómo no, llegados a este punto, toca recoger las impresiones de esas dos revistas de videojuegos tan importantes para los que tenemos ya una edad: Hobby Consolas y SuperJuegos. Buenas o malas, es un debate del que me alejé hace mucho tiempo, eran lo único que teníamos y les guardo un gran cariño a sus ejemplares más antiguos.
Con mucha alegría, después de haber escrito hasta aquí, encuentro que en el número 46 de Hobby, la toma de contacto con Panzer Dragoon nos dejaba pinceladas como ésta:
Una historia propia de Arthur C. Clarke, Isaac Asimov o Frank Herbert.
Insisto en que es en sus secuelas donde la historia termina por estallar (especialmente con el tercer juego), por eso no he querido adentrarme demasiado en ese aspecto, pero es destacable que otros jugadores también tuvieran en mente esos nombres, autores sin los que la ciencia ficción no sería lo mismo. Por lo demás, introducción, «gráficos ingeniosos y mucha originalidad«, eran las características más destacadas de su preview.
Consagrado como ‘HIT del mes‘, el análisis del siguiente número hablaba del antes y el después de los shooters. Su artículo y conclusión eran rotundos, lo definían como un videojuego emblemático, imprescindible, diferente y genial. El análisis terminaba con otra afirmación que comparto: «la fuerza, la contundencia y el encanto mágico que transmite esta maravillosa fantasía. SEGA ha conseguido poner al alcance de una máquina doméstica un juego de ensueño«. Total, 94.
En SuperJuegos solían demostrar su largo bagaje por el mundillo, cuando tenían oportunidad retrocedían en el tiempo para buscar los antecedentes y similitudes con otros juegos. No podía ser de otra forma, surgieron nombres como Space Harrier y After Burner, pero remarcaban que las variaciones de Panzer Dragoon le hacían único en su especie. Volvía a aparecer de nuevo el nombre de otro autor adelantado a su tiempo:
El diseño de los enemigos es muy variado, enfrentándonos a todo tipo de criaturas e ingenios mecánicos similares a los imaginados por Julio Verne.
Esa clase de menciones no eran casualidad. Tras su lanzamiento, SEGA conocía perfectamente el potencial de ese rico universo y dividió al Team Andromeda en dos: además de una secuela continuista, empezarían a preparar un tercer juego, un increíble RPG.
La puntuación final en SuperJuegos fue un glorioso 96, dejando bien claro que era el mejor juego de Saturn «con una espectacularidad y tratamiento digno de la mejor recreativa«.

Panzer Dragoon es todo un clásico, a estas alturas creo que nadie osa dudarlo, pero yo siempre he visto más allá de su condición de excelente videojuego. Para mí supone cavar hasta lo más profundo, quedar expuesto por todas esas emociones reflejadas aquí.
Siendo una de esas personas que aprecian y promueven las cualidades artísticas de este medio tan inusual (se reían de mí por ello y ahora se suben al carro), sé muy bien que son muy pocos los juegos que realmente llegan a dejar una marca duradera, y éste es uno de ellos. Estamos ante una de esas obras que descubiertas en el momento oportuno, nunca te la podrás sacar de la cabeza, formando parte de quién eres durante el resto de tus días.
Mi mayor deseo es haber transmitido mis ideas con suficiente claridad, contribuir a que dejemos de pensar en Panzer Dragoon como el juego de culto de un sistema minoritario, tal vez encumbrado a esa categoría por cuatro inadaptados como yo que crecieron con Saturn, y celebremos su existencia -si no lo estáis haciendo ya- como una de las grandes obras de arte del mundo de los videojuegos.
Son solamente siete niveles y su versión japonesa es un poco más fácil que las demás. Te diría que no sé a qué estás esperando, pero entiendo que la situación con Saturn no siempre es fácil; emuladores que no rinden como la consola y precios desorbitados por los originales. En cualquier caso, merece mucho la pena que intentes jugarlo.
Artículo dedicado a todos los que eligieron Saturn.
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