Ridge Racer: el mito de PlayStation

En ocasiones, se minusvalora el éxito comercial de PlayStation atribuyendo su triunfo aplastante a las tribulaciones de la competencia, sin reparar en el trabajo monumental de la compañía que mejor supo interpretar los anhelos de los jugadores, incluyendo a quienes todavía no lo eran.
La impecable trayectoria de PlayStation comenzó a gestarse con mucha antelación, tan importante como el hardware sería el trato hacia los desarrolladores externos, indispensables para abastecer al sistema con los títulos estrella que por entonces Sony no era capaz de producir sola. Alianzas como la de Namco dieron sus frutos el mismo día que nació PlayStation, todas las claves en este análisis.
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Ridge Racer: El mito de PlayStation
Namco es una compañía que entre el público hardcore europeo no siempre recibe todo el mérito que se ganó a pulso. Me refiero a la antigua Namco, no a la unión con Bandai desde 2006 cuyos proyectos admito desconocer por completo.
Su historia siempre queda opacada por el prestigioso y extremadamente caro hardware arcade de SEGA, no sabemos hablar de Namco sin sacar a relucir Daytona USA o SEGA Rally, no podemos evitarlo. A veces, en según qué entornos, da la sensación de que hayamos borrado el nombre de Namco en títulos como Pac-Man, Dig Dug, Pole Position o Xevious, como si nos hubiéramos empeñado en olvidar la System 21, nada menos que la primera placa arcade preparada para gestionar entornos 3D poligonales en 1988.
Es cierto que las placas de Namco no alcanzaron el sibaritismo técnico de SEGA (¿quién podría competir con la tecnología aeroespacial de Model 2?), pero fue la única desarrolladora, o una de las pocas, que le plantó cara hasta los últimos días dorados de los salones recreativos.

Si nos remontásemos al principio de los tiempos, por cada juego de una encontraríamos una equivalencia o similar desarrollada por la otra. El mismo año que SEGA lanzaba un título de ensueño como Virtua Racing (1992) llevando al límite su primera placa 3D, Namco se adelantaba con el primer mapeado de texturas en un videojuego poligonal. Ese misterioso juego era SimDrive, presentado en verano del 92 en la JAMMA Amusement Machine Show de Japón, prototipo del que es dificilísimo encontrar información más allá de su posible e ínfima distribución en diciembre de ese mismo año. Este prototipo que se considera perdido (nunca se dumpeó), volvería a aparecer un año después con su aspecto, jugabilidad y nombre definitivos: Ridge Racer.
La versión más lujosa se jugaba desde el asiento de un MX-5, nada de reproducciones hechas de plástico, el mueble incorporaba el auténtico deportivo de Mazda salido de sus fábricas. Sólo le faltaba el motor, tenéis la imagen arriba, impresionante. Este disparate con una System 22 bajo el capó (es una forma de hablar, no sé dónde la ubicaron), costaba por entonces unas 150.000 libras, unos 350.000 euros de hoy si nos atenemos a la inflación desde 1993 (si no me he equivocado). Con ese precio de infarto y tamaño, se entiende que el modelo full scale de Ridge Racer estaba diseñado como la atracción de un gran parque, encajaba mucho mejor como reclamo en grandes zonas comerciales y eventos de cierta magnitud, que en el humilde bar de barrio o las salas donde no cabía un alfiler. Pero amigos, hoy estoy aquí para hablaros de su versión doméstica.

Sony irrumpió en el mercado de los videojuegos como fabricante de hardware el 3 de diciembre de 1994. En el debut de su consola hubo ocho invitados de honor, algunos de ellos, como Parodius, eran viejos conocidos, y otros, como TAMA y Mahjong Goku Tenjiku, ya se habían colado en el estreno de Saturn diez días antes. No quiero andarme por las ramas, pero es importante hablar de Saturn para quienes no tengan muy claro lo que estaba ocurriendo. Las existencias de la nueva consola de SEGA se esfumaron en cuestión de horas, muchísimas unidades tenían dueño adjudicado antes de ponerse a la venta: Virtua Fighter era su gran baza, uno de los juegos de moda en la nueva era 3D y además exclusivo, aunque se vio afectado (defectos técnicos) debido a la incomprensible obsesión de SEGA por adelantarse a su nueva rival.
Con la seguridad del buen estudiante que ha hecho los deberes durante todo el curso, nada ni nadie iba a alterar los planes de Sony. Entre el ejército de desarrolladores interesados en PlayStation estaba Namco, neutral en apariencia en cuanto a la guerra de consolas se refiere (anteriormente mostré en el canal prototipos de CyberSled para Saturn), pero una de las mayores rivales de SEGA en el ámbito arcade. Estrechar lazos con Namco fue crucial para Sony, significaba trasladar a PlayStation los futuros juegos que iban a competir contra los arcade de SEGA, esos que más tarde llegarían a Saturn.
No es casualidad que en el lomo de la copia japonesa de Ridge Racer para PlayStation se lea el código SLPS 00001, lo que técnicamente le convierte en el primer juego del sistema. Toda una declaración de intenciones.
Mensaje recibido: PlayStation también era una recreativa 3D en el salón de casa.

Namco reconstruyó su ciudad virtual sin olvidar ningún detalle de la recreativa, mención especial a la increíble línea de salida. Justo ahí, rodeados por una cantidad apabullante de edificios, el semáforo en verde marcó, para muchos jugadores, el inicio de la era 3D. Toda esa arquitectura a gran escala, cada uno de esos titanes de cemento y metal, compusieron una de las escenas más icónicas de PlayStation, la cual dibujaba el entorno con una facilidad pasmosa mientras el jugador sufría una sobrecarga sensorial a ritmo de tecno japonés. Han pasado muchísimos años, pero el efecto es el mismo, no concibo que esto pertenezca a 1994, ni que Ridge Racer pusiera el listón tan alto desde el principio.
Los únicos males de esta conversión respecto a la recreativa: menor resolución y la mitad de fotogramas por segundo. La prodigiosa adaptación se completó en solo seis meses, dejando clarísimo que PlayStation poseía un hardware tan poderoso como accesible.
El apartado jugable de Ridge Racer es a día de hoy más interesante de lo que refleja la opinión popular, manda narices que un fan de Daytona tenga que salir a defender al juego de Namco. La jugabilidad de Ridge Racer es perfecta, y comparte con la obra de SEGA la filosofía del derrape extremo. Si te dedicas a frenar para girar cómodamente en uno de estos dos juegos, ya te adelanto que no lo estás haciendo bien, debes prestar menos atención a lo que ves y sentir la partida. El truco en Daytona consistía en forzar el derrape con un cambio brusco de marchas, deslizándote por las curvas con mucho más control y mayor velocidad que frenando. La técnica de Ridge Racer es más sencilla, depende mucho de la velocidad y tipo de curva, pero la forma más habitual de provocar el derrape pasa por soltar acelerador, rozar el freno, cambiar de dirección y pisar gas a fondo.

No puedes entender lo que ofrece Ridge Racer hasta que no lo dominas, y no hacerlo es quedarse sin sus recompensas, sin la adrenalina, sin una sola posibilidad en el legendario duelo contra el coche negro, reto que estoy completamente convencido marcó a toda una generación. La maestría en el derrape te lleva a alcanzar velocidades imposibles durante los giros (por encima de la velocidad en recta), saliendo de las curvas con un impulso extra con el que vaporizar cualquier récord. Y es así como un juego con dos circuitos, que en realidad son el mismo con un tramo extra, llega a convertirse en una leyenda, gracias a una jugabilidad intachable. No importa si hay disponible un recorrido o mil, lo único que importa es la emoción de la partida perfecta.
Me pregunto qué debió sentir un japonés cualquiera que apostó por Sony, llegó a casa, montó su nuevo sistema y jugó su primera partida, pero no exactamente a Ridge Racer, sino al mini-juego en pantalla mientras éste cargaba. El tedioso espacio muerto para cargar, algo a lo que no estábamos muy acostumbrados en consolas (aunque yo tuve un Spectrum...), se disfrazó resucitando a los mismos marcianitos que aniquilábamos una década antes. Esta pantalla de carga tan original (el concepto llegó a patentarse), se recuerda como una simple anécdota de aquellos días, pero ubicada en su contexto temporal es la introducción más alucinante que he visto nunca. En apenas unos segundos, pasado, presente y un atisbo del futuro, corrían ante las pupilas de ese afortunado japonés, recordándole de dónde veníamos, hasta dónde habíamos llegado y cómo serían los videojuegos en adelante.
La pantalla de carga de Ridge Racer en PlayStation no es una anécdota más, es poesía interactiva.

Lo aquí expuesto no justifica el aplastante éxito de PlayStation, para llegar hasta ese punto tuvieron que pasar varios años. Aun así, es un inicio inmejorable para una compañía que un año antes, quizá no todos seamos conscientes, financiaba películas interactivas para Mega-CD bajo el sello Sony Imagesoft. Tal como sucede en la política tras el recuento de votos, podríamos decir que a finales de 1994 hubo más de un vencedor. Empezó vendiendo algunas unidades menos que Saturn, pero la victoria moral fue de la recién llegada PlayStation: Ridge Racer es un título histórico que hizo de PlayStation el sistema más impactante sobre la faz de la Tierra.
Lo que dijo la prensa sobre Ridge Racer
Las alabanzas de la prensa internacional fueron inmediatas, no es para menos, pero no vamos a indagar en la prensa extranjera, sino en la española, como a mí me gusta.
Empezamos con Última Generación, una revista que sin estar libre de gambazos (siempre insisto en que no manejaban tanta información como nosotros, seamos benévolos), hay que reconocerles el intento de dar un enfoque menos juvenil a nuestra afición favorita. En el número 1 analizaron Ridge Racer con una puntuación total de 90, cuatro páginas en las que aspectos negativos como su único circuito variable no tuvieron mayor importancia, se habló de él como una de las mejores conversiones hasta la fecha.

Pasamos a Hobby Consolas y Super Juegos, pues son las revistas que el 99% de nosotros leía con pasión. La primera lo puntuó con un 93, la segunda con un 95. Fliparon.
Hobby destacó que Namco le había hecho a Sony el favor de su vida con esta conversión, estamos todos de acuerdo. El señor Nikito Nipongo nos contaba, más o menos, que visitar Japón amplió su visión y exigencias, y decía que todo eso de los mapeados de texturas estaba muy bien, pero a él lo que le importaba era la jugabilidad. Sin embargo, nos encontramos con una de esas contradicciones hobbyconsoleras. El apartado jugable recibió un 94 por su sencillez y diversión, pero al mismo tiempo, esos derrapes que son la auténtica salsa de Ridge Racer, eran penalizados como lo peor de este compacto. No entiendo nada. No importa, es su opinión y aquí se respeta.
Los puntos clave en el análisis de Super Juegos fueron una calidad técnica de recreativa con texturas y sombreados impecables, jugabilidad perfecta en la vista interna (importante distinción) y los extras añadidos a la versión de PlayStation, recordando que ésta, la mejor conversión de coin-op de todos los tiempos, sólo era el trabajo de seis meses:
Justifica por sí solo la compra de PlayStation, se convertirá con el paso del tiempo en el símbolo de la máquina de Sony.
¡Vaya si lo hizo! Qué juego, y sólo era el primero de varias secuelas prodigiosas.
Reseña dedicada a todos los que elegisteis PlayStation cuando yo todavía no terminaba de entenderlo.
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