SEGA Saturn: mod de memoria FRAM no volátil, cartuchos backup y más

En el siguiente vídeo hablo sobre la memoria interna de guardado de Saturn, su dichosa pila, cartuchos de memoria (backup), cómo guardar cuando se acaba la pila y el FRAM mod para sustituir la SRAM por una memoria no volátil: el guardado será permanente haya o no pila en el sistema.

Aunque no son exactamente equivalentes, la mayor parte del vídeo está recogida en el siguiente texto, y viceversa. Si te resulta más cómodo, sigue leyendo. Si no, disfruta con el vídeo, que bastante trabajo me ha dado. Recuerda que comprando desde mis enlaces a Amazon me ayudas a costear este tipo de inventos: obtienes algo a cambio de tu dinero y además me apoyas sin coste extra para ti.

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Índice

La memoria interna de guardado
Cartuchos de memoria (backup)
Las pequeñas molestias de los cartuchos…
¿Puedo guardar sin pila?
¿Por qué mi consola no detecta cartuchos?
FRAM MOD: guardado permanente sustituyendo la SRAM

La memoria interna de guardado de Saturn

Una de las funciones que más entusiasmaron de Saturn cuando la probé por primera vez fue su gestor de guardado. Pronto sería un lugar muy especial, recordatorio de todas mis aventuras, mi diario personal.

Un pequeño chip de memoria RAM ubicado en la placa de Saturn almacena las partidas (sí, memoria RAM, peligro). Se trata de una memoria volátil: sólo puede retener información mientras esté recibiendo una pequeña carga eléctrica. Si se corta el suministro, adiós a todos esos datos. Aquí la tenéis (imagen de la izquierda si accedes a la versión amplia de la web), la SRAM de Saturn, 256 kilobits de almacenamiento interno.

Una pila CR2032 , accesible desde un compartimento ubicado en la parte trasera, dota de energía a esta memoria. Así, al apagar la consola, ese pequeño voltaje latente la mantiene con vida conservando nuestras partidas. Pero, al ser una memoria volátil, cuando la pila se agota, las partidas desaparecen (también los ajustes de fecha y hora). Es el mismo método visto en otros sistemas y títulos antiguos.

La duración de la pila depende principalmente de su calidad, la longevidad media en una Saturn rondaría los dos años, aunque te puedes encontrar todo tipo de experiencias. Algunos usuarios afirman que mantener la consola apagada, pero con su cable de alimentación conectado a la red, impide que la batería se drene. Nunca lo he comprobado porque soy de los que desde niño desenchufan todo cuando no lo usan. Yo diría que no, que el circuito de Saturn no funciona así, pero no lo he revisado, no lo sé.

De todas formas, creo que al final poco importa si la pila aguanta 1, 2 ó 4 años: se va a agotar sin darte ninguna pista de su estado. Va a ocurrir y no sabes cuándo, es una tortura.

Videojuegos aparte, vivimos en vilo constantemente sin saber qué sucederá mañana. Me gustaría poder controlar algo, por pequeño que sea. Más que controlar, saber que algunas cosas minúsculas sí dependen de mí y no del caos. Acepto que casi todo escapa a mi control, pero estamos hablando de una pila, no voy a permitir que juegue con mi salud mental y perder mi partida a medias de Deep Fear.

Cartuchos de memoria (backup)

Advertencia: no son eternos, también podrían fallar y dejarte colgado, pero los cartuchos de memoria o cartuchos backup, no llevan pilas y nos dan un montón de espacio extra, son un almacenamiento externo más apropiado que la raquítica memoria interna de la consola.

Mis cartuchos de Datel, que compramos mi tía y yo por Warcraft 2 en su época, tienen una capacidad de 8 megabits. Si esta cifra no te dice nada, es unas 30 veces más grande que la memoria interna de guardado. Estos cartuchos también ofrecen el doble de capacidad que los oficiales de SEGA, según el manual, gracias a un sistema de compresión de datos (realmente nos da igual porque no causa ningún inconveniente al usuario, ni pasos extra en su uso, nada).

Por si acaso, añado que son cartuchos de memoria exclusivamente para guardar partidas, no confundir con los cartuchos de memoria RAM (necesarios para ejecutar determinados títulos).

Al iniciar con el cartucho de memoria conectado, veremos el logo de SEGA (señal de que se ha detectado un cartucho) e iremos a parar directamente al menú principal. Si hubiera un juego en la unidad, éste no se ejecutará automáticamente, también iremos al menú. En el gestor de memoria se habrá activado un recuadro de fondo azul que pertenece al cartucho (sin cartucho no aparece): podemos copiar elementos del sistema al cartucho, del cartucho al sistema y por supuesto eliminarlos uno a uno o formatear.

Algunos de los elementos que conservo en estos cartuchos, son tan grandes que no caben en la memoria del sistema, no puedo enviarlos a la consola aunque esté completamente vacía. Mi archivo fantasma de ManxTT es gigante, mucho más el de Sega Rally, imposible transferirlos. Breve aclaración: si alguien no sabe qué son estos fantasmas, consisten en una repetición en vivo de tus mejores tiempos para competir contra tu propia sombra, frecuente en los juegos de carreras.

Pero la razón principal de tener estos cartuchos en casa fue Warcraft 2. Con un solo guardado, y en un juego de tal complejidad gusta tener varias partidas en distintos puntos o campañas, consume más de la mitad de la memoria del sistema, obligándote a eliminar el resto de tus valiosas partidas.

Si eras un usuario muy dedicado a Saturn, la memoria interna, además de volátil (no os olvidéis de la dichosa pilita), era ridículamente escasa. Necesitabas un cartucho.

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Las pequeñas molestias de los cartuchos…

Pues nada, todo solucionado con un cartucho de memoria, ¿no? Bueno, sí, aunque su uso podría haber sido más transparente y amistoso con el usuario. Entre las pautas de desarrollo para Saturn, deduzco que SEGA no exigió el requisito de la compatibilidad. Qué tontería, ¿eh? ¡Compatibilidad!

Bastantes títulos de Saturn no ven más allá de la memoria interna del sistema, muchos no fueron programados para detectar cartuchos. Vamos, que no podemos prescindir totalmente de la memoria interna de la consola porque algunos juegos sólo querrán guardar en ella. En tal caso, si después de jugar a uno de esos títulos deseamos transferir su partida al cartucho para ponerla más a salvo, debemos regresar al menú principal pulsando el botón RESET(*), acceder al gestor de memoria, localizar el archivo en el sistema interno y copiarlo al cartucho.

Esto es un lastre porque supone estar copiando partidas de aquí para allá cada dos por tres, antes de jugar y justo al terminar. Otra tarea más en el bucle infinito de nuestras vidas. Pero bueno, te acostumbras. Y oye, como decía la niña, peor es morirse, ¿no?

*IMPORTANTE: cualquier otro tipo de reset no nos servirá, porque ni desde el mando (A,B,C y Start dos veces si estamos en mitad de una partida; una sola vez si estamos en la pantalla de presentación), ni abriendo la tapa, se fuerza la comprobación del cartucho. Si no pulsamos el botón RESET, la consola regresará al menú principal pero no sabrá que tiene un cartucho de memoria conectado. No dispongo del cartucho oficial de SEGA, pero así funcionan los míos.

¿Puedo guardar partida sin tener pila?

Si no tienes pila no pasa nada. Tengo dos buenas noticias.

La primera es, que el sistema interno de almacenamiento de partidas funciona con total normalidad haya o no pila. Puedes jugar y guardar en la memoria interna sin ningún problema. La pila solamente es necesaria para retener la información al apagar la consola, pero al terminar de jugar podemos hacer un hard-reset y, si el juego no lo permitió antes, copiar nosotros mismos la partida del sistema al cartucho.

Y la segunda buena noticia es, que al apagar la consola, aunque la memoria interna no reciba el suministro de la pila, va a retener la información tiempo suficiente para que rectifiques si apagaste por error. Si no dejas pasar más de 10 segundos tras el apagado, es muy probable que tus partidas todavía no se hayan volatilizado y puedas ponerlas a salvo (si tienes cartucho, claro).

Hasta 15 segundos he llegado a contabilizar con la consola apagada y sin pila, como el caso más extremo entre los sistemas que tengo en casa; 15 segundos, consola apagada, sin pila y al encender las partidas seguían en la memoria interna. Desconozco cómo esto es posible, ¿podría tener relación con el estado de los condensadores y la fuente de alimentación? Ni idea.

El resto de mis consolas, todas sin pila, retienen las partidas en la SRAM unos 10 segundos sin alimentación. Ya sabes, si estás sin pila y en lugar de pulsar RESET, se te va el santo al cielo y apagas la consola, dispondrás de varios segundos para enmendar tu despiste.

En resumen, no podemos prescindir de la limitada memoria interna del sistema porque habrá juegos que sólo querrán guardar ahí sus datos, pero si tenemos un cartucho de memoria, podemos mover archivos de un lado a otro para mantenerlos más seguros sin estar preocupados por la longevidad de la pila. Y lo podemos hacer incluso si ya no tenemos pila.

¿Por qué mi consola no detecta cartuchos?

La ranura de cartuchos es esencial para aprovechar Saturn al 100%, pero es también su talón de aquiles. Si tu consola no detecta cartuchos, suele deberse a que no hacen buen contacto. Normalmente, el puerto no está averiado.

Ya en los años 90, a finales de la década, este puerto de expansión era la comidilla de los fans de SEGA en los grupos por correo, IRC y foros. Quien estrujaba el sistema al máximo, tarde o temprano experimentaba alguna anomalía en dicha ranura, yo incluido: unas veces funcionaba a la primera y otras tocaba insistir variando ligeramente la posición del cartucho.

Entonces se pensaba que el grosor del PCB de los cartuchos no oficiales, como mis memorias y adaptadores multiregión (los modchips para cargar copias cómodamente no liberaban la región del sistema), eran responsables de abrir tanto los contactos del puerto, que con el paso del tiempo estos dejaban de ejercer presión suficiente en la PCB. Al menos esa era la idea más extendida en aquella época, tampoco disponíamos de mucha información.

Mi calibre actual no es tan preciso como para ver diferencias entre mis placas: 1.5mm de grosor en todas ellas. Lo que sí aprecio a simple vista, es una terminación diferente en los bordes: en las placas oficiales, observo un borde redondeado que, con toda seguridad, promueve una inserción con menor resistencia. Sin embargo, mis cartuchos de memoria Datel, y un adaptador multiregión de la misma marca que ya no tengo por aquí, poseen un filo con ángulos completamente rectos.

Aunque mis manos no perciban ninguna diferencia al introducir un tipo de cartucho u otro, una PCB oficial de SEGA cuyo borde es redondeado (tal vez no sea exactamente redondo, pero está claramente limado), por lógica, debería introducirse y deslizarse con mayor suavidad entre los contactos: ese primer choque entre cuerpos debería ser menos violento.

No estoy afirmando que ésta sea la causa del deterioro del puerto, es una curiosidad que comparto con vosotros. ¿El deterioro en el puerto de mi primera Saturn habría sido el mismo restringiendo su uso a cartuchos oficiales? No lo sé, tal vez esté viendo fantasmas donde no hay nada, y simplemente se trate de un puerto con contactos endebles, que no era apto para el trajín que yo le di entre memorias, expansiones de RAM y una tonelada de alquileres de importación con su correspondiente adaptador; pon y quita, y quita y pon, cada día cambiando de cartucho.

Os aconsejo que al comprar una Saturn probéis su puerto de cartuchos, sabiendo que si no funciona a la primera, no significa que esté defectuoso (nos pasa a casi todos). Pero tampoco quisiera yo que acabéis comprando algo que está machacado y ponga a prueba vuestra paciencia. Introducís el cartucho hasta el fondo y probáis. Si no funciona, apagad la consola, elevad el cartucho un milímetro respecto a la posición anterior (sin modificar su ángulo, siempre recto) y probad de nuevo. Tras dos o tres intentos, deberíais hallar una posición en la que sea detectado.

Es un puerto quisquilloso, no desesperéis. Mi primera Saturn, la que mis padres me compraron en su época (¡la sigo amortizando 26 años después! ¿Veis? ¡Era la consola de mi vida, os quiero!), empezó a tener problemas a los pocos meses de comprar las memorias de Datel, llegó a ser un verdadero infierno hacerlas funcionar. Hoy, sin más, mientras escribía esto, he introducido uno de esos cartuchos hasta el fondo y lo ha reconocido a la primera. Caprichos de la tecnología o, dicho de otra manera: no tengo ni idea.

FRAM: el mod ¿definitivo? de memoria no volátil

Sería liberador jugar, guardar en el sistema y apagar, ¿verdad? Copiar nuestras partidas en el cartucho únicamente cuando nos apetezca, y no obligados por la inseguridad de que la pila se agote, o porque ya hayamos renunciado a seguir gastando más pilas, ¡qué hartura!

Esto es posible sustituyendo el chip de memoria donde guardamos partidas por una memoria FM1808: se comporta igual que la SRAM original de Saturn, su esquema es prácticamente idéntico y no es volátil. Esto significa que no requiere suministro eléctrico constante para retener los datos, el guardado será permanente hasta el día que, como todo y todos, la memoria muera (según el fabricante pasarán 3 ó 4 décadas)

Aquí están las memorias FRAM 1808 que compré en Aliexpress: https://a.aliexpress.com/_mr2rnax

Datasheet: https://datasheet.octopart.com/FM1808-70-SG-Ramtron-datasheet-8328945.pdf

Los primeros intentos no sé a qué año se remontan, pero el primer tutorial completo que leí en su día fue el de RETRORGB en 2017. Estuve loco desde entonces por replicarlo en mis consolas: https://www.retrorgb.com/sega-saturn-internal-memory-mod-with-fram-no-battery-required.html

Os aconsejo echar un vistazo al vídeo si queréis conocer todo el proceso con más detalle, así os haréis una idea de si sois capaces o no. Por favor, tened presente que no es un tutorial, sino una demostración, como digo, para que valoréis su dificultad.

Tampoco es un tutorial de soldadura, tuve que retocar casi todo después de grabar (la cámara en medio me complicó mucho). Si queréis aprender a soldar, hay gente mucho más capaz mejor que yo en YouTube.

Herramientas básicas para modificar o reparar consolas: https://4lexei.com/herramientas-basicas-para-reparar-y-modificar-consolas-retro/

Retirar la SRAM de Saturn

Dependiendo de la placa encontraremos uno de estos chips de guardado: UPD43257B, UM62257M o SRM20257LLM10 (no conozco otros). Si no logras localizarlo, revisa la cara inferior.

Recomiendo una estación de aire caliente, pero en el vídeo muestro cómo desueldo la SRAM con un soldador calamitoso y la ayuda de un destornillador. Este método no es adecuado sin haber practicado antes, pero considero que hay espacio suficiente para maniobrar, no es un trabajo de altísima precisión.

En unas placas el chip de SRAM está fijado con epoxy (problema) y en otras no. Intuyo, por las placas que tengo en casa, que hasta las VA SD (todavía primer modelo de carcasa) se usó este pegamento. El epoxy complica la extracción: no creo que sea buena idea hacer palanca sin haber calentado bien el chip. No lo afirmo, es mi sensación.

Instalar FRAM1808-70-SG

Después de la extracción, se retiran los restos de estaño hasta dejar todos los contactos de la placa lisos, pasando malla desoldadora (hilos de cobre) con flux. Es aconsejable limpiar el flux con bastoncillos de los oídos y alcohol.

Si la zona de la extracción se ha saneado bien, la nueva RAM reposará plana facilitando la soldadura. Los pines 22 y 28 no deben conectarse a la placa, hay que levantarlos antes de proceder con la instalación.

El 28 es la alimentación, debemos suministrarle 5 voltios desde cualquier punto cercano, pero nunca del circuito original que conectaba con la pila.

El 22 a GND.

Recopilaré posibles puntos para alimentar la nueva RAM, iré actualizando poco a poco. Dispongo de tres placas en casa, haré fotos en cuanto pueda. Hasta entonces, os emplazo a ConsoleUnleashed, aunque yo usé otros puntos, pero da completamente igual.

Resultado del FRAM mod

La consola no distinguirá entre la SRAM antigua y la nueva FRAM. Operará como siempre lo hizo, mantendrá su escasa capacidad (grrr) y será compatible con todos los juegos que posean función de guardado. Las partidas ya no dependerán de una pila moribunda, aunque tenemos la posibilidad de volver a colocar una si no deseamos que nuestras Saturn, en cada encendido, nos inviten a seleccionar idioma y fecha.

A mí no me molesta, su utilidad es escasa, prefiero no poner pila: el RTC (Real Time Clock) también se la va a merendar aunque hayamos desconectado la RAM. Además de Nights, Christmas Nights y varios eventos de SEGA Touring Car, tampoco recuerdo ningún otro título que lo aproveche.

Bueno, pues ya está. Finalizado este divertido trabajo, mi sistema favorito es todavía mejor. Ya solamente me queda instalar un ODE en alguna de mis consolas.

Gracias por leer. Si tienes cualquier duda, pásate por el canal de YouTube. Si conozco la respuesta, te ayudaré.

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